Stone Cold Mental 4 by Jeff Stone – Book

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Description

Après deux ans d’absence, Stone Cold Mental est de retour avec le Volume 4 ! Dans cette série de cinq livres, je dévoile les tours de mentalisme que j’ai créés au cours des 15 dernières années, et aucun n’a jamais été publié auparavant. Dans le Volume 4, vous découvrirez 10 effets puissants répartis en différentes catégories : Verrous, « Chiffres ? », Monstres, Destin et Bizarre. De plus, 3 idées bonus : deux inspirées par Malini et une où j’ai abordé un scénario que j’ai toujours détesté. (Ai-je réussi à le corriger ? À vous de juger.)
En bonus, vous recevrez 16 codes QR donnant accès à des vidéos, un site web caché et du contenu exclusif des coulisses.

Vous bénéficierez également d’un accès complet à 2 applications web personnalisées :

– Un générateur d’anagrammes extensible
– Un outil spécialisé pour personnaliser un effet de mentalisme classique

Ne manquez pas cette occasion unique de percer ces secrets. Le volume 4 est disponible dès maintenant !

Entrez et rejoignez-moi dans cette aventure pour révolutionner votre mentalisme. Pourquoi être ennuyeux quand on peut être absolument époustouflant ?

Sécurité financière
Quatre participants choisissent librement une clé. L’une des clés ouvre une boîte contenant non seulement un prix pour tous, mais aussi un message personnalisé adressé au participant, prouvant que le magicien savait qui trouverait la bonne clé.
Pas de complices. Pas de manipulation. Pas de clés truquées. Pas de cadenas truqués. Pas d’écriture avec des clous, etc.

La clé de votre jeu
Un jeu de cartes percé d’un trou et fermé par un cadenas est présenté. Quatre participants décident qui recevra quelle clé (choix libre). La personne dont la clé ouvre le jeu nomme une carte. Le nom du participant est inscrit au dos de cette carte, et aucune autre carte n’a de nom au dos.
Le participant peut conserver le jeu en souvenir. Pas besoin d’écrire avec des clous.

G.M. Hanna
Jouez à une partie de pendu infaillible. Le participant choisit un mot dans une liste de mots du pendu, tirée d’un jeu de cartes. Il doit simplement penser au mot, sans se forcer. Rien n’est écrit. Vous devinez le mot lettre par lettre, et vous ne vous trompez jamais. Vous n’obtenez jamais un seul « non » de la part du participant.

Psilver Pscreen Psychic
Le participant pense à un film parmi 100, tirés d’une liste non truquée. Le PPP est capable de lire dans ses pensées et de lui révéler le film auquel il pense.

Répulsif à Monstres
Le participant pense à un monstre parmi un jeu de cartes. Vous révélez le monstre en produisant l’objet capable de le tuer (par exemple, s’il pense à un loup-garou, vous produisez une balle en argent, etc.).

Détective de Monstres
Pendant que le magicien est absent, trois participants choisissent le monstre qu’ils incarneront, ainsi que l’arme associée. À son retour, le magicien révèle immédiatement qui est qui et quelle arme chacun a choisie. Pas de fausse piste. Pas de questions. Pas de complices. Note : des versions moins effrayantes et plus adaptées aux familles sont disponibles dans la section Articles.

SOYEZ LIBRE
Le dompteur de tarot prouve que nous sommes maîtres de notre destin… en prouvant que nous ne le sommes pas ? Ou quelque chose comme ça.

Le Choix Nul
Le participant a le choix entre plusieurs enveloppes, chacune contenant la carte de visite d’un magicien concurrent. Pourtant, malgré ce choix libre, il choisit toujours votre carte. Pas d’enveloppes en double. Pas d’échange. Le choix de l’enveloppe est véritablement libre.

Vipère de Velours
Une histoire d’amour macabre prend vie lorsque vous et vos participants découvrez l’identité d’une femme éconduite devenue meurtrière. Rassurez-vous ; Il existe une version alternative où la mort n’est pas impliquée.

Une rencontre avec la mort
Donnez au participant l’occasion de réfléchir à l’heure de sa mort et terminez par un retournement de situation effrayant, mais totalement inattendu.

En plus des 10 effets ci-dessus, il y a trois idées bonus et un index de six pages !